Nästa fas för det Digitala rummet
Digitala rummet erbjuder ett nytt sätt att lära för gymnasieungdomar. Det traditionella klassrummet öppnas för internet och den digitala kulturen. Skolböckerna ersätts med digitala miljöer där de både deltar och producerar olika digitala artefakter. Projektledaren Göran Lange och forskaren Thomas Westin menar att det Digitala rummet är en modell för framtidens skola. Det Digitala Rummet 2 startade i Husby 2010 och undervisningen flyttas nu till Münchenbryggeriet.
Det Digitala rummet är en satsning på ungdomar i gymnasieåldern som valt bort den traditionella skolan till förmån för den digitala kultur som växer fram, exempelvis i datorspelen eller andra digitala rum. Målet är att ta tillvara på den potential som dessa ungdomar har. Projektet leds av Göran Lange tillsammans med Tomas Westin som ska skriva sin avhandling på Digitala Rummet.
– Vi går från en skriftspråklig kultur till en digital kultur, berättar Göran Lange. Det är ett paradigmskifte till framtidens skola med ett nytt sätt att socialisera unga människor. Vi har velat jobba med gamers för att de redan lever i den digitala världen.
I Digitala Rummet 2 utvecklas innehåll och former för framtidens formaliserade lärande och socialisationsprocesser. Till stora delar byggt på praktiska erfarenheter från Digitala rummet 1 i Botkyrka där man använde sig av datorspel som huvudsaklig inlärningsmiljö för en klass på gymnasiet. Den traditionella skolans böcker, schema och ämnesindelning ersattes med teman som utspelas i digitala miljöer – t.ex. World of Warcraft.
– Vi ville inte ha en traditionell skolmiljö. Vi vill ha de elever som valt den digitala kulturen och bedöms som misslyckade av den traditionella skolan. Denna bedömning görs baserat på närvaro men skolan förmår inte att fånga elevernas intresse, eller saknar lärare med tillräcklig kompetens inom digital kultur, betonar Göran Lange. Vi ville ta bort det inrutade tidsschemat, eftersom det är bättre att eleverna får sammanhållen tid.
Resultaten visar datorspelen faktiskt fungerar som inlärningsmiljö, även om spelen inte utvecklats för detta. Datorspelen ersätter inte läraren, utan spelandet innebär en socialisationsprocess som underlättar inlärningen. Datorspelen innebär att man lär sig på ett annat sätt – där elever och lärare jobbar tillsammans med datorspelen som utgångspunkt.
– Det har visat sig att elevgruppen fungerar bra, och det finns ingen mobbning i gruppen, förklarar Göran Lange. Man har stöd av varandra och hur mycket man lär sig beror på hur mycket man samverkar. Eleverna lär sig på ett helt annat sätt. Många elever hade en dålig självbild, men utbildningen har stärkt deras självkänsla.
Det är inte frågan om ett memorerande av faktakunskaper, utan istället ett lärande som ger de färdigheter och tankeprocesser som behövs för att förstå och lösa problem i olika livssituationer.
Yttre hot
En anonym anmälan till Skolinspektionen ifrågasatte Digitala Rummets verksamhet. Något som kom att prägla det gångna året och tog tid från utveckling av verksamheten. Man kunde heller inte lägga ner energi på rekryteringen till andra året.
– Vi fö
rlorade tid för att bemöta kritiken, förklarar Göran Lange. Det tog mycket resurser under vår viktiga uppbyggnadsperiod. Men vi har igen det nu när vi kunnat bevisa att det vi gör fungerar.
– Och det visade att eleverna verkligen gillar sin skola, understryker Tomas Westin. Det yttre hotet stärkte eleverna och sammanhållningen.
Till vårterminen 2012 flyttar Digitala rummet till Münchebryggeriet, fortfarande med Stockholms stad som huvudman. Göran Lange är orolig för flytten till Münchenbryggeriet eftersom nuvarande elever kanske inte följer med i flytten. Det har också varit lättare att rekrytera i Husbymiljön där många ungdomar står utanför skolan helt och hållet.
– Utmaningen nu blir att skala upp verksamheten, säger Göran Lange. Men det allra viktigaste är att utbilda lärare. Det här måste in snabbt på lärarutbildningen så vi har lärare i framtiden som kan möta eleverna där de är, i spelvärldarna.

Göran Lange

Thomas Westin



