Vilken är din relation till DSV och våra kandidatprogram i datorspelsutveckling?
Jag undervisade på spelteorikursen i datorspelsutveckling när jag var doktorand. Magnus Johansson, lektor på DSV, och jag hade kursen tillsammans i flera år, 2010-2012. Tanken var att studenterna skulle få lite mer teoretisk, övergripande förståelse för spel. Sedan har jag handlett många kandidatuppsatser inom spelprogrammet under åren. Har även just nu ett forskningsprojekt om anonymitet i datorspel, tillsammans med Magnus Johansson och Fatima Jonsson, båda disputerade inom spelforskning på DSV.
Kan du berätta lite om din forskning och ditt intresse för datorspel?
Det började väl egentligen när jag var liten redan, jag har alltid varit väldigt intresserad av spel. Jag, min mamma och min bror spelade mycket ihop då. Så när jag skulle skriva min kandidatuppsats i Sociologi, runt 2006 då hade World of Warcraft precis blivit stort. Samtidigt så pratade folk inte om spel forskningsmässigt på det sättet som vi gör idag. Så jag bestämde mig för att skriva om online-spelande. Sedan föll saker bara på plats och jag fortsatte och så småningom skrev jag min avhandling om socialt spelande. Den dominerande bilden då var att spel var något som människor ägnade sig åt ensamma, att spelare satt själva på kammaren, men jag visste ju från mitt arbete med World of Warcraft att det inte var så. Så jag ville veta mer om hur folk spelar tillsammans och varför.
Jag ägnade 5 år åt avhandlingsarbetet och det var det bästa jag har gjort, att doktorera är fantastiskt kul. Jag har nu fortsatt att forska och ett av mina nuvarande huvudprojekt handlar om aspekter av anonymitet i datorspel. I projektet är vi intresserade av att undersöka vilka problem som anonymitet kan ställa till med för online-spelandet. Dels handlar det om hur svårt det är att samarbeta när det inte finns ett fungerande normsystem på nätet och dels om kränkningar. Att spelare inte kan lita på att andra gör sitt bästa medan vi själva gör det. Hur skapar vi bäst förutsättningar för att samarbete ska kunna funka online? I projektet studerar vi tre svenskproducerade spel: Minecraft, Xpert 11s fantasy-fotbollsspel och Battlefield. Vi har valt de här spelen för att de har väldigt olika publik och så klart för att de produceras i Sverige. De funkar väldigt olika spelmekaniskt och finns till olika spelplattformar.
Har du i din forskning sett exempel på hur anonymiteten kan ställa till det?
Ja jag har bland annat undersökt temporära arbetsgrupper i online-spel, och sett hur svårt det är att få det att funka om spelare inte känner varandra innan. Om vi inte känner varandra och inte kommer träffas igen, finns ingen anledning att stanna kvar i gruppen om det går det minsta lilla dåligt. Samarbetet bryter samman så fort det blir motstånd. Det gör ju att spelare inte kan pröva svårare utmaningar eller att spelen inte kan göras för svåra. Samarbetet är ofta en grundläggande princip i online-spel, hela poängen att spela online är ju de andra spelarna. När samarbete inte funkar och bryter samman så leder det ju till att spelupplevelserna inte blir lika roliga, att folk inte njuter av det på samma sätt. Så det är en konsekvens. Sedan har vi problemet att det leder till otrevligt spelklimat för alla involverade i online-spel. Att spelklimatet är onödigt hårt är ju något vi blir mer och mer uppmärksammade på, samt vilken uteslutande effekt det kan ha för många spelare. En verklighet som inte heller stämmer överens med den bild både industri och spelare försöker skapa av en mogen, seriös kultur som borde tas på allvar.
Du undersökte bland annat könsmönster i datorspel i din avhandling – hur påverkas dessa av anonymiteten?
Det finns en dubbelhet inom detta. I min avhandling såg jag att man som tjej eller kille kunde välja att inte presentera sig som sitt offline-kön i spel och då, till exempel, som tjej kunde spelare därmed komma undan vissa idéer som figurerar i spelvärlden om hur (alla) kvinnliga spelare är. Samtidigt är könsidentiteten en av de tidigaste identiteterna vi anlägger, något de flesta inte vill dölja eftersom det är en del av vem de är. Så få spelare tog tillvara på den här anonymiteten. Samtidigt så vill de flesta kunna spela som sig själva och så spelar ju så klart många med människor de känner offline, då är ju inte anonymitet en möjlighet. Vi spelar online med syskon, föräldrar, vänner och partners med mera, kanske i en mix med okända människor från nätet. Sedan ska vi ju så klart inte glömma att alla inte spelar på Internet, socialt spelande är väldigt ofta offline, tillsammans med andra.
Men sedan är det den andra aspekten av Internet, att när vi är anonyma är det svårare att upprätthålla sociala normer och beteenden så som i vardagen. Sociala artighetsregler funkar inte lika bra i och med anonymiteten online, det blir inga konsekvenser om vi bryter mot dem. Och det här är ju normer som vi etablerat för att vi behöver komma överens och inte bråka, att respektera varandra, så att samhället ska funka.
Hur ser könsmönstren i spelen ut?
Bara för att vi är uppkopplade på nätet är vi inte frånkopplade allt det här som vi har i vårt vardagliga liv. Så bara för att vi helt plötsligt kan vara en trollkarl som är en orm så betyder ju inte det att alla våra normer kring människor, så som kön eller etnicitet och allt annat är annorlunda – de följer ju med oss ut på nätet och in i spelen. Samtidigt så förenklar spel verkligheten, så klart, det måste en utvecklare, verkligheten är för komplex för att modelleras helt. Då är det lätt att ta till stereotyper och att råka hamna i tråkiga gamla hjulspår där en plot (intrig, reds. anm.) alltid ser likadan ut. Jag tror de flesta är rätt trötta på spelberättelser som går ut på att rädda prinsessan.
Film har tampats med många liknande frågor och också rädslan att tänka nytt ifall publiken inte köper det. Jag menar, uppfattningen var länge att det inte går att göra stora blockbuster-actionfilmer med kvinnliga huvudpersoner. Men nu bara de senaste åren har vi haft flera, som Hunger Games-trilogin, bara för att ta ett exempel. Filmer med kvinnliga karaktärer som är huvudpersoner och hjältar och det spelar inte så stor roll att de är tjejer. Det är liksom inte viktigt för storyn. Mer sånt i spel tycker jag. Men i spelen handlar det ju så klart inte bara om att spelare ska kunna spela som en kvinnlig karaktär, det handlar också om att industrin i och med kvinnliga roller och karaktärer signalerar att de tar kvinnor på allvar. Som det är nu så vet vi att många spel vänder sig till en viss grupp unga män. Det känner naturligtvis spelare, det märks av direkt om en inte är välkommen. Då bekräftas också en kultur inom spelarvärlden där kvinnor på många sätt marginaliseras och stängs ute. Så klart inte bara kvinnor utan även andra typer av grupper.
Hur kan den attityden förändras?
Särskilt nu när vi vet att det är lika många kvinnor som män som spelar – det är lite ojämlikheter mellan olika genrer men det är ganska jämnt sett till hur många som engagerar sig i spel – så det är dags. Även att sluta fokusera så mycket på ”X% spelar den här genren och X% den här”, det viktiga är ju bra spel, spel som inte stänger ute utan inkluderar. Det stora problemet är ju att det finns så få kvinnliga spelutvecklare idag. Och de kvinnor som jobbar i industrin blir lätt bortglömda och kvinnor lämnar i högre utsträckning spelindustrin på grund av att det är svårt att bli tagen på allvar där som kvinna. Samtidigt, av de som jobbar inom industrin, sådär 20-25%, har många administrativa poster och därför när vi pratar om industrin så säger vi alltid att de här tjejerna inte räknas, vilket är ganska bisarrt. Dessa män och kvinnor är ju nödvändiga för att göra spel. Spelkulturen är uteslutande, något som vi också ser inom hela IT-branschen. Det behövs fler kvinnor för att bryta ny mark och förändra de här strukturerna. Som kvinna måste någon idag vara ganska hård för att ta sig igenom utbildningarna och sedan jobba. Det behövs fler nätverk som SuperMarit på Gotland, ett nätverk för tjejer som är intresserade av att göra spel, så att de kan ta stöd av varandra.
Vad skulle större jämlikhet i gruppen spelutvecklare betyda? Skulle spelen bli annorlunda?
Jag tror inte spel kommer ändra sig så mycket som många är rädda för. De kommer förändras lite grand naturligtvis. Det kommer kanske att spela in att flera olika erfarenheter kommer in men det är ju inte så att människor i grunden är särskilt olika beroende på kön. Men det kommer troligen finnas utrymme för lite större bredd, mer variation. Det handlar framförallt om hela dynamiken som kommer förändras om hälften av industrin är kvinnor. Samtidigt har jag svårt att förstå varför inte både män och kvinnor skulle vilja förändra den spelkultur vi har idag som är hård och taskig mot alla. Jag tycker att det skulle gynna alla att bli av med den. Ett annat vanligt argument är ju att spelbolag kan tjäna mer pengar om de gör bredare spel, men det vet vi ju inte förrän det händer i praktiken. Dock har ju datorspelet Sims alltid gått superbra. Det är ju en storsäljare och en stor del av deras spelutvecklarteam är kvinnor.
Hur ser målgruppen för Sims ut – är det både män och kvinnor som spelar det?
Det är ett sådant spel som vi säger är ett tjejspel men det är en jättestor del av de som spelar som är killar. Det finns så mycket idéer om vilka spelare som spelar vad. Till exempel så pratar industrin alltid om att de som spelar casual-spel (Angry Birds och Crandy Crush t ex, reds. anm.) för det mesta är kvinnor. Men den typen av spelgenre är otroligt jämn, män och kvinnor spelar lika mycket casual-spel. Så föds idén att prata om det som att kvinnor inte är riktiga spelare. Det blir så konstigt med den här intensiva viljan att dela upp spel efter kön, att vi inte ska blanda tjejer och killar på något vis. Den är ju väldigt speciell, men kommer ju också från det att dator- och TV-spel fortfarande ses som leksaker. Det finns idag få saker som är så konsumtionsuppdelade som leksaker. Men jag tycker det är tråkigt att vi inte kommit ifrån bilden av spel som leksaker, de kan ju vara och är så mycket mer.
Hur ser framtiden för datorspel ut?
Jag tror att spel alltid har varit en viktig del av mänsklig kultur. I och med digitaliseringen kan vi ha med det i vardagen på ett nytt sätt – det är inte så lätt att ha med sig ett schackbräde i fickan men du kan ha schackspelet i telefonen t ex. Spel har fått en ny arena i och med digitaliseringen, även om spel alltid har genomsyrat hela vår kultur. När vi fick all den här touch-teknologin så hade vi inget att göra med den och då kommer det så klart spel. Så att vi kan leka med vår teknologi på ett sätt och njuta av den. Det är ju också ett av de grundläggande problemen, att det finns en bild av att det bara är män som leker med teknologin medan kvinnor använder teknologin. Det är en ganska olycklig uppdelning.
Det som är kul med spel är också att det inte är fast än. Det finns så mycket utrymme för utveckling. Det började att fastna men sedan kom hela indiescenen och luckrade upp allt igen. Det ger nya grupper så som till exempel tjejer och kvinnor helt andra möjligheter att komma in och göra vad de vill på deras egna villkor. Indiescenen är superkul, mycket av det som är innovativt och roligt görs där just nu. Med mer eller mindre industrisupport dock, gränsen mellan indie och etablerad är väldigt snårig och överlappande.
Och nya typer av datorspel, kanske för fysisk aktivitet och träning?
Ja det kommer ju jättemånga sådana spel nu. Några av de nyaste och roligaste grejerna som de håller på att utveckla är ju touch-spel, sportspel, tänk dig kull t ex, fast med digitala element. Själv älskar jag Zombies Run! Och det finns ju hela Wii Fit-grejen och alla de här typerna av modernare interfaces. Det är ju någonting som vi vill, samtidigt kan vi ju inte röra oss hur mycket som helst, då förlorar vi ju lite av poängen med många spel.
Avslutningsvis, hur ser ditt liv ut just nu?
Mitt liv är fantastiskt, spel och forskning är det bästa som finns. Det är så himla kul att hålla på med spel, på många sätt. Det händer så mycket, hur vi spelar spel har ändrats helt sedan jag började, med touch-teknologin t ex. Vem som spelar spel och varför vi spelar spel. Det har spridits till andra arenor. Och allt det här har hänt på 10 år. Det är superkul. Något av det bästa under forskarstudietiden var att jag fick åka runt och intervjua spelare. Och det är fortfarande så givande och intressant att prata med folk om någonting som de tycker är kul och som de brinner för. Spel är för många en hobby, någonting som de har valt för att de tycker att det är kul, och att ha möjlighet att få forska om det är ett privilegium. Spel är spännande för att det finns så mycket idéer om fritid och vad vi ska göra, och så plötsligt blir det digitaliserat, då händer det så mycket med vårt samhälle, och med hur vi tänker, det är väldigt spännande.